Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Sbl_icon_115px

Компания SnowballStudios 28

38

Дневники разработчиков: Как «Петя и волк» встретились с Брюсом Уиллисом

Вы слышите шум деревьев на Реке времени? Шелест листьев настолько реален, что кажется, будто ветер ласкает кожу. После трудного дня разбейте лагерь на берегу реки, и треск углей в костре поможет вам проникнуться духом дальних странствий. За достоверность звукового окружения отвечает, прежде всего, наш звукорежиссер Флориан Боденшатц (Florian Bodenschatz), колдующий на студии над разными шумами, тресками, гудениями и подключающий все свои находки в игру. Во второй части серии Drakensang вы услышите полностью обновленное озвучение. Что это означает, как создаются звуковые эффекты и как связана симфоническая сказка «Петя и волк» с игрой «Drakensang. Река времени» вы узнаете из этого выпуска дневников разработчиков.

Итак, мы приглашаем вас в мир звуков второй части серии Drakensang. Как они создаются и как попадают в игру? Наш звукорежиссер Флориан знает много хитростей и приемов, помогающих создать самые разные звуковые эффекты. Для этого в студии, например, стоит ящик с набором разных предметов и материалов: песком, железом, деревом. С их помощью можно воспроизвести разные звуки, а потом уже обработать на компьютере, добавив спецэффектов. Иногда записанные звуки комбинируют с уже готовыми сэмплами из библиотек. Больше всего времени у Флориана занимают спецэффекты для создания звуков, не встречающихся в реальном мире.

Дневники разработчиков: Как «Петя и волк» встретились с Брюсом Уиллисом
Drakensang: The River Of Time - Дневники разработчиков: Как «Петя и волк» встретились с Брюсом УиллисомДневники разработчиков: Как «Петя и волк» встретились с Брюсом Уиллисом

Вот пример: огр-великан крушит металлический доспех противника. Этот звук создается так: в течение минуты звукоинженер стучит кулаком по листу железа, записывая шум на микрофон. Потом он внимательно прослушивает запись и выбирает наиболее выразительные удары. Но часто и они не создают впечатления атаки огромного монстра. Поэтому их предстоит доработать, улучшив звучание и сделав его более угрожающим, опасным. Для озвучения персонажей, не являющихся людьми, часто смешиваются крики животных (рев медведя, визг обезьяны) и звуки, издаваемые человеком. Когда эффекты готовы, их предстоит интегрировать в игру. Для этого звукоинженер просматривает все уровни и решает, куда какой звук подключать. Например, в локации с походным костром потребуется треск веток в огне. Так звуковик обрабатывает все объекты окружающей среды, которые вы встретите на Реке времени.

А как быть с теми звуками, которые можно услышать только во время игры — например, те самые удары огра по доспехам? Для подобных случаев наши программисты составляют специальные таблицы. В них указывается: Материал X + Материал Y. Флориан подготавливает все нужные звуки и записывает в таблице, какой эффект соответствует каждому материалу или предмету. С похожими таблицами работают и при подготовке звуков, которые издают персонажи при движении.

Дневники разработчиков: Как «Петя и волк» встретились с Брюсом Уиллисом
Drakensang: The River Of Time - Дневники разработчиков: Как «Петя и волк» встретились с Брюсом УиллисомДневники разработчиков: Как «Петя и волк» встретились с Брюсом Уиллисом

Помимо максимально достоверных звуковых декораций в игре обязательно должна быть и отличная музыка. Мы изначально планировали записать для «Drakensang. Река времени» оркестровый саундтрек. При работе нужно было учесть, что этот сиквел (как вы уже знаете) на самом деле является приквелом — история происходит за 23 года до событий первой части. Это обстоятельство мы хотели обыграть и в музыке. Нам представлялся саундтрек в духе своеобразного «ретро», но при этом не старомодный. Задача непростая, что и говорить. Много часов мы провели, прослушивая и обсуждая массу музыкального материала.

Дневники разработчиков: Как «Петя и волк» встретились с Брюсом Уиллисом
Drakensang: The River Of Time - Дневники разработчиков: Как «Петя и волк» встретились с Брюсом УиллисомДневники разработчиков: Как «Петя и волк» встретились с Брюсом Уиллисом

Итак, с нашей стороны возникло несколько идей, как создать атмосферу «старых добрых времен» еще и в музыке. Ответственность за саундтрек, и в том числе воплощение этих идей, была возложена на известную студию Dynamedion. Мы донесли до специалистов студии все свои пожелания, а также объяснили общую концепцию саундтрека. Как вы, возможно, помните, в первой части Drakensang у каждой локации была своя музыкальная тема. Но этот подход показался нам слишком статичным, нам захотелось перенести акценты на персонажей. Поэтому было решено создать для каждого героя свою музыкальную тему, как в симфонической сказке «Петя и волк». Таким образом, сейчас в музыке драматургия игры выражена сильнее, чем в первой части Drakensang. Например, когда герои находятся на берегу реки, звучит «речная тема». Если вдруг появляются злодеи или их подручные, музыка становится напряженной — и вы сразу понимаете, что сейчас что-то произойдет. Таким образом, игроки ассоциируют музыку с соответствующими персонажами и их ролями. В теме злодея вы ощущаете опасность, а в теме вашего героя — положительные дружеские чувства.

Кроме этого, в «Drakensang. Река времени» вас ждет еще один большой сюрприз — в этот раз, в отличие от первой части, мы готовим полное озвучение игры. Это значит, что каждую строку текста зачитает актер. Единственный герой игры, реплики которого не озвучиваются — главный персонаж, за которого играете вы. Такое решение было принято сознательно, потому что, по нашему опыту, озвучение слов, произносимых от лица игрока, скорее раздражает. А для качественных реплик, конечно, нужны отличные актеры — профессионалы с большим опытом, прекрасно владеющие голосами. Всего мы записываем около 13 000 реплик, каждая из которых может содержать до 250 слов. В работе над игрой приняли участие более сорока актеров, каждый из которых озвучил несколько персонажей. При распределении ролей нам пришлось следить, чтобы персонажи одного актера не встречались в игре слишком часто. Уже одно это — титанический труд. Для распределения персонажей создается специальная «звуковая карта», на которой отмечаются актеры и их персонажи.

Актеры делились на три категории. Первая — «уникальные» голоса, ответственные только за одного героя. Вторая — так называемые «особые» голоса, которые могут озвучивать несколько героев, но в первую очередь — одного из главных персонажей. И последняя категория — голоса персонажей «массовки»: крестьян, пиратов, моряков, солдат. Персонажи третьей категории дополнительно разделяются по возрастным группам. И далеко не всегда лучшим актерам достаются главные роли. Именно при озвучении массовки полезен актер, легко изменяющий голос. При работе над Drakensang, например, один из актеров озвучил около 20 ролей.

Среди актеров озвучения, также как среди киноактеров, есть свои звезды — например, официальный голос Роберта Редфорда в Германии. Еще во время работы над первой частью Drakensang мы привлекли несколько таких звезд — например, официальные голоса Брюса Уиллиса и Вайноны Райдер.

Самая большая сложность при записи озвучения — выяснять, когда именно в игре проигрывается данная фраза. В студии у нас нет возможности обратиться к игре, и реплики записываются не по порядку. Мы знаем только, какой герой произносит фразу, плюс пользуемся подсказками автора диалогов — герой шепчет, грустит, торопится и т.д. Работа в студии звукозаписи — безусловно, изматывающее дело, но при этом очень веселое и интересное. Постоянно случаются разные смешные неожиданности. Например, однажды в студии появился актер, выглядевший точь-в-точь как персонаж, которого он должен был озвучить. Актер, озвучивающий главного героя «Крепкого орешка», жаловался нам своим легендарным мужественным голосом: «Блин, как же мне надоели роли крутых парней!» Нам довелось поработать с госпожой Антони, которая озвучивала все известные детские фильмы еще во времена ГДР. Эта женщина, очень похожая на бабушку из сказок, превосходно озвучила многих сказочных существ: гоблинов, фей и прочих, причем как женским, так и мужским голосом. При этом легендарная актриса работала с такой энергией, что было огромным удовольствием наблюдать за ней и слышать ее голос.

На одну из важнейших ролей в игре — роль Форгримма — мы подобрали определенного актера. Но в студии Audio Berlin не одобрили наш выбор и порекомендовали некого Петера Грегера (Peter Groeger). Наши коллеги считали, что он идеально подойдет на роль гнома. Сначала мы отнеслись к этому предложению скептически, потому что на пробах Петер показался нам слишком веселым. А Форгримм — сложная личность, у которой есть и темная сторона. Но коллеги из студии все же уговорили нас дать актеру шанс. И вот он появился. Петер выглядел точно как его герой и прекрасно передал многогранность Форгримма, сыграв некоторые моменты весело, а другие — меланхолично. В целом работать с ним оказалось очень приятно — Петер очень обаятельный и милый человек, и он стал одним из лучших наших актеров озвучения.

Актеры работают совершенно по-разному. Некоторые спокойно сидят перед микрофоном, не сопровождая текст жестикуляцией. Глядя на них, невольно думаешь: «Как же так? Ты ведь должен когда-нибудь пошевелиться!» Но нет, актер спокойно сидит, и роль звучит идеально. Другие, наоборот, прыгают, машут руками (а иногда и микрофоном) — и их роль тоже звучит идеально. Но самое интересное и удивительное в записи озвучения — наблюдать за работой могучего инструмента, человеческого голоса. Владение этим инструментом — почти волшебство. Кстати, часто «рабочий» голос актера сильно отличается от его голоса в повседневной жизни.

Подводя итог, хотелось бы сказать следующее — мы надеемся, что все наши старания, вся любовь, которую мы старались вложить в проект «Drakensang. Река времени» в итоге окупится, и игра доставит вам много приятных моментов. Желаем вам насладиться путешествием по Великой реке — разумеется, под замечательную музыку.

Это последний текстовый дневник разработчиков — в дальнейшем мы будем публиковать видеодневники с создателями «Реки времени» и авторами вселенной The Dark Eye.

Официальный сайт игры: http://www.snowball.ru/drakensang/.

38
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Дневники разработчиков: Как «Петя и волк» встретились с Брюсом Уиллисом»

    Загружается
Чат