Дневники разработчиков: что общего у игровых дизайнеров и канатоходцев?
В этом выпуске дневников речь пойдет о работе отдела, ответственного за баланс – то есть, за равновесие между всеми составляющими игрового процесса. Подход этих людей к своей работе можно назвать искусством адекватности. Ведь игроки хотят получать достойную награду и встречать, по мере прохождения, задания адекватной сложности. А если игра станет слишком сложной или слишком простой, это мало кому понравится. Вот почему так важен баланс.
В огромной степени притягательность ролевых игр заключается в возможности развивать своего персонажа. У новорожденных персонажей имущества мало – разве что рубашка, да какая-нибудь палка, чтобы отбиваться от врагов. А к концу игры ваш персонаж превращается в сильного и умелого рыцаря или мага. И это развитие не должно идти слишком быстро – ведь игрокам важно насладиться процессом. Но и слишком замедлять его нельзя, иначе играть станет просто скучно.
Дизайнеры из отдела, отвечающего за баланс, определяют, какой урон нанесет то или иное оружие, сколько стоит каждый предмет, насколько сильным будет заклинание и т.д. В процессе разработки мы особенно чувствуем важность баланса. Например, в «Drakensang. Река времени» появится новое заклинание. В данный момент оно настолько сильно, что с его помощью ваш персонаж смог бы уничтожать десятки противников, причем без вашего участия. Конечно, сейчас мы не откроем название этого заклинания. Но факт в том, что оно слишком сильно и его эффект обязательно нужно ослабить. Это является частью настройки игрового баланса.
Другой пример – оружие в игре. Меч не только наносит определенный урон, но обладает и другими характеристиками. Всех их необходимо учитывать при балансировке, чтобы определить стоимость оружия. Сколько денег вы получите, продав меч? Вопрос капитала вообще один из ключевых моментов балансировки. Если денег слишком много, и вы можете купить все, что угодно в любой момент – тогда теряется ценность торговли. С таким же успехом можно раздавать вещи бесплатно. А если денег слишком мало – игроки также будут чувствовать дискомфорт, потому что не смогут позволить себе купить ни надежные доспехи, ни мощное оружие.
В ролевых играх важная роль отводится решениям, которые игрок принимает в той или иной ситуации. Если во время прохождения последствия ваших решений одинаковы – теряется большая часть очарования ролевой игры. Нужно, чтобы ваше решение ощутимо влияло на ваше окружение. И здесь также важно равновесие.
Одним словом, приходится балансировать все, что можно описать числами. Нашим дизайнерам приходится много считать. А чтобы сохранить общую картину, им приходится работать с множеством таблиц в формате Excel, которые ссылаются друг на друга. Игровых дизайнеров можно сравнить с цирковыми артистами, вот только жонглируют они не шарами, а цифрами.
Отдел игрового баланса тесно сотрудничает с нашими тестерами. Особенно, если нужно сбалансировать сражение, в котором участвует несколько противников. В случае с одним противником задача сильно упрощается. Игровые дизайнеры берут из таблиц характеристики противника и при необходимости меняют числовые значения урона или здоровья. Но если в игру вступает сразу пять врагов и нужно учесть их совместные усилия – тут одной таблицей не обойтись. В таких ситуациях нужна помощь тестеров. Они наблюдают за сражением непосредственно в игре и сообщают, если оно кажется слишком сложным или слишком простым. Конечно, нельзя забывать о том, что тестеры всю игру знают наизусть и с легкостью проводят сражения. Поэтому если что-то кажется им простым, то можно предположить, что баланс нормальный. Но если не справляются даже тестеры – сложность необходимо снижать.
Цифры, цифры, цифры – со стороны эта работа может показаться сухой и скучной. Но на самом деле игровой баланс – удивительная вещь, если понимать значение этих цифр и их влияние на разработку. Правда, даже наши дизайнеры могут работать с числами только до определенного момента. Затем начинается этап интенсивного тестирования. Нужно поиграть в игру, чтобы почувствовать ее – не слишком ли она легкая или сложная. При необходимости баланс снова подправляется.
Нельзя забывать и о предпочтениях игроков. Кто-то любит игры попроще, а кто-то – наоборот, предпочитает сложные задания. Чтобы угодить всем, в проекте „Drakensang. Река времени“ вводятся различные уровни сложности. И здесь снова требуется баланс. Есть множество способов выделить разные уровни сложности – например, меняя количество здоровья противников и наносимый ими урон.
В ходе работы мы также стараемся не забывать о настольном предшественнике Drakensang. Конечно, мы хотим сделать игру, оптимальную для компьютера, но при этом постоянно помним об элементах, давно снискавших симпатии в настольных играх DSA. А что касается свободы создания персонажей – с этой серией сложно тягаться, так как редкая ролевая система дает игрокам много свободы. Поэтому при работе над балансом мы взяли за правило: исходить из того, что, в принципе, всем разрешено все. Так что приходится тщательно взвешивать все решения, чтобы «Река времени» не вышла из берегов и не захлестнула берег.
Дневники разработчиков обновляются раз в неделю.
Официальный сайт игры: