Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Sbl_icon_115px

Компания SnowballStudios 28

46

Дневники разработчиков: что общего у игровых дизайнеров и канатоходцев?

В этом выпуске дневников речь пойдет о работе отдела, ответственного за баланс – то есть, за равновесие между всеми составляющими игрового процесса. Подход этих людей к своей работе можно назвать искусством адекватности. Ведь игроки хотят получать достойную награду и встречать, по мере прохождения, задания адекватной сложности. А если игра станет слишком сложной или слишком простой, это мало кому понравится. Вот почему так важен баланс.

В огромной степени притягательность ролевых игр заключается в возможности развивать своего персонажа. У новорожденных персонажей имущества мало – разве что рубашка, да какая-нибудь палка, чтобы отбиваться от врагов. А к концу игры ваш персонаж превращается в сильного и умелого рыцаря или мага. И это развитие не должно идти слишком быстро – ведь игрокам важно насладиться процессом. Но и слишком замедлять его нельзя, иначе играть станет просто скучно.

Дневники разработчиков: что общего у игровых дизайнеров и канатоходцев?
Drakensang: The River Of Time - Дневники разработчиков: что общего у игровых дизайнеров и канатоходцев?Дневники разработчиков: что общего у игровых дизайнеров и канатоходцев?

Дизайнеры из отдела, отвечающего за баланс, определяют, какой урон нанесет то или иное оружие, сколько стоит каждый предмет, насколько сильным будет заклинание и т.д. В процессе разработки мы особенно чувствуем важность баланса. Например, в «Drakensang. Река времени» появится новое заклинание. В данный момент оно настолько сильно, что с его помощью ваш персонаж смог бы уничтожать десятки противников, причем без вашего участия. Конечно, сейчас мы не откроем название этого заклинания. Но факт в том, что оно слишком сильно и его эффект обязательно нужно ослабить. Это является частью настройки игрового баланса.

Другой пример – оружие в игре. Меч не только наносит определенный урон, но обладает и другими характеристиками. Всех их необходимо учитывать при балансировке, чтобы определить стоимость оружия. Сколько денег вы получите, продав меч? Вопрос капитала вообще один из ключевых моментов балансировки. Если денег слишком много, и вы можете купить все, что угодно в любой момент – тогда теряется ценность торговли. С таким же успехом можно раздавать вещи бесплатно. А если денег слишком мало – игроки также будут чувствовать дискомфорт, потому что не смогут позволить себе купить ни надежные доспехи, ни мощное оружие.

Дневники разработчиков: что общего у игровых дизайнеров и канатоходцев?
Drakensang: The River Of Time - Дневники разработчиков: что общего у игровых дизайнеров и канатоходцев?Дневники разработчиков: что общего у игровых дизайнеров и канатоходцев?

В ролевых играх важная роль отводится решениям, которые игрок принимает в той или иной ситуации. Если во время прохождения последствия ваших решений одинаковы – теряется большая часть очарования ролевой игры. Нужно, чтобы ваше решение ощутимо влияло на ваше окружение. И здесь также важно равновесие.

Одним словом, приходится балансировать все, что можно описать числами. Нашим дизайнерам приходится много считать. А чтобы сохранить общую картину, им приходится работать с множеством таблиц в формате Excel, которые ссылаются друг на друга. Игровых дизайнеров можно сравнить с цирковыми артистами, вот только жонглируют они не шарами, а цифрами.

Дневники разработчиков: что общего у игровых дизайнеров и канатоходцев?
Drakensang: The River Of Time - Дневники разработчиков: что общего у игровых дизайнеров и канатоходцев?Дневники разработчиков: что общего у игровых дизайнеров и канатоходцев?

Отдел игрового баланса тесно сотрудничает с нашими тестерами. Особенно, если нужно сбалансировать сражение, в котором участвует несколько противников. В случае с одним противником задача сильно упрощается. Игровые дизайнеры берут из таблиц характеристики противника и при необходимости меняют числовые значения урона или здоровья. Но если в игру вступает сразу пять врагов и нужно учесть их совместные усилия – тут одной таблицей не обойтись. В таких ситуациях нужна помощь тестеров. Они наблюдают за сражением непосредственно в игре и сообщают, если оно кажется слишком сложным или слишком простым. Конечно, нельзя забывать о том, что тестеры всю игру знают наизусть и с легкостью проводят сражения. Поэтому если что-то кажется им простым, то можно предположить, что баланс нормальный. Но если не справляются даже тестеры – сложность необходимо снижать.

Цифры, цифры, цифры – со стороны эта работа может показаться сухой и скучной. Но на самом деле игровой баланс – удивительная вещь, если понимать значение этих цифр и их влияние на разработку. Правда, даже наши дизайнеры могут работать с числами только до определенного момента. Затем начинается этап интенсивного тестирования. Нужно поиграть в игру, чтобы почувствовать ее – не слишком ли она легкая или сложная. При необходимости баланс снова подправляется.

Нельзя забывать и о предпочтениях игроков. Кто-то любит игры попроще, а кто-то – наоборот, предпочитает сложные задания. Чтобы угодить всем, в проекте „Drakensang. Река времени“ вводятся различные уровни сложности. И здесь снова требуется баланс. Есть множество способов выделить разные уровни сложности – например, меняя количество здоровья противников и наносимый ими урон.

В ходе работы мы также стараемся не забывать о настольном предшественнике Drakensang. Конечно, мы хотим сделать игру, оптимальную для компьютера, но при этом постоянно помним об элементах, давно снискавших симпатии в настольных играх DSA. А что касается свободы создания персонажей – с этой серией сложно тягаться, так как редкая ролевая система дает игрокам много свободы. Поэтому при работе над балансом мы взяли за правило: исходить из того, что, в принципе, всем разрешено все. Так что приходится тщательно взвешивать все решения, чтобы «Река времени» не вышла из берегов и не захлестнула берег.

Дневники разработчиков обновляются раз в неделю.

Официальный сайт игры: http://www.snowball.ru/drakensang/

46
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

1 комментарий к «Дневники разработчиков: что общего у игровых дизайнеров и канатоходцев?»

    Загружается
Чат